Entdecken Sie eine immersive neue Welt

Immersion bedeutet das visuelle Eintauchen in eine computergenerierte, virtuelle Realität, sodass die reale Welt um einen vergessen scheint. Heutige Technologien erlauben uns eigene, plausible Realitäten zu kreieren und dabei die Sinne des Users so zu stimulieren, dass er sich mehr in der virtuellen als in der realen Welt eingebettet fühlt. Wunschwelten kommen greifbar nahe und lassen sich selber beinahe grenzenlos kreieren. Komplexe und aufwändige Simulationen werden auf einmal einfach und skalierbar. Doch wir stehen heute noch sehr unwissend am Anfang einer Geschichte. Die Zukunft wird zeigen, zu was VR fähig ist.

Virtual Reality
1957

Morton Heilig entwickelt das „Sensorama“

Mr. Heilig – ein Kameramann aus Hollywood und Pionier in der Welt von Virtual Reality. Seine Vision ist es eine Technologie zu kreieren, welche es Filmschaffenden ermöglicht Ihren Gedanken mehr Kraft und Ausdruck zu verleihen. Bild und Ton alleine reichen Ihm nicht. Mit einem stereoskopischen Farbbildschirm, Ventilatoren, Geruchsemissionen, Stereosound und einem beweglichen Stuhl baut er sich ein Kasten, welcher alle menschliche Sinne gemeinsam stimulieren lässt. Er schafft somit eine künstliche, immersive Welt, in welche er den Zuschauer voll und Ganz hineinversetzen kann.

Virtual Reality 4
1980er

Virtual Reality findet Anklang in der Gaming Welt

Das Unterhaltungselektronikunternehmen Atari eröffnet weltweit das erste Forschungslabor für Virtual Reality. Das Labor wurde zwei Jahre später bereits wieder geschlossen. Jedoch forschen inspirierte Mitarbeiter weiter und verschaffen dem Begriff Virtual Reality weiter Bekanntheit. Als Resultat entsteht eine, zu Beginn noch kleine, VR-Industrie, welche in den Folgejahren vor allem Simulatoren für Trainingszwecke entwickelt. Kurz darauf folgen die ersten Head Mounted Displays (HMD), welche jedoch aufgrund der geringen Rechenleistung nur eine geringe Immersion kreieren. In der Zukunft wird die benötigten Hardware immer kleiner, schneller und günstiger werden. Neue Möglichkeiten werden sich auftun und die HMD’s werden immer mehr fähig sein eine kritische Masse zu erreichen.

Virtual Reality 1
2012

Oculus Rift Developer Kit revolutioniert den Markt

Palmer Luckey findet herkömmliche VR Brillen als untauglich für Computerspiele und entwirft seine Eigene. Sie soll an einen herkömmlichen Computer angeschlossen werden und so die Rechenpower für komplexe Computerspiele erhalten. Seine Kickstarter Kampagne mit dem Finanzierungsziel von USD 250’000 wird mit knapp USD 2.5 Millionen finanziert und geht in die Geschichte ein. Zwei Jahre später wird Oculus VR von Facebook für knapp USD 2 Mrd. gekauft. Eine neue Ära beginnt. Auch wir bei Bitforge kaufen die erste Version der Brille und beginnen unser Know How im Bereich VR aufzubauen.

Virtual Reality 2
2014

Google Cardboard – Eine VR Brille zum selber basteln

Google bringt eine Brille aus Karton auf den Markt. Mit Hilfe eines Smartphones lässt sich so einfach eine VR Experience präsentieren. Solche Entwicklungen machen Virtual Reality  zu einem Produkt mit Massenmarkt Anspruch. Der Markt beginnt zu wachsen und zieht immer mehr Tech Giganten als Investoren mit sich – sie begeben sich auf Einkaufstour. In den Folgejahren schiessen VR Brillen wie die Samsung Gear VR, Google Day Dream oder HTC Vive Pro wie Pilze aus dem Boden.

2016

Virtual Gottardo entsteht

Die erste grosse Schweizer VR Experience entsteht. Zur Eröffnung des Gotthard Eisenbahntunnels entwickeln wir im Auftrag der SBB eine virtuelle Reise über das Gotthardmassiv. Jeder Schweizer kann mit Hilfe einer Google Cardboard und seinem Smartphone den Tunnel von Innen erleben – von zu Hause aus.

Virtual Reality 3
2018

Oculus räumt erneut auf

Die bisherigen VR Brillen sind entweder mit einem störenden Kabel an einen Computer gebunden, überzeugen jedoch von einer hohen Bildauflösungen. Oder Sie sind klein und handlich, brauchen jedoch ein zusätzliches Smartphone welches über die Qualität des Bildes entscheidet. Beide Varianten werben nicht durch Ihren Preis. Oculus schafft diesen Problemen Abhilfe und bringt mit Oculus Go eine preiswerte, handliche und kabellose Brille auf den Markt, welche durch Ihre Bildauflösung überzeugt. VR wird salonfähig. Man trifft die Brillen an Messen, Events und immer häufiger auch in Unternehmen an.

Virtual Reality 5
2019

Hardware ist ready, jedoch fehlt es an ein einer Menge konkreter Business Cases

VR Brillen dienen heute mehrheitlich Entertainment Zwecken. Eine klare Business Ausrichtung ist kaum zu sehen. Wohin die Reise geht ist noch unklar. Schafft es VR ausserhalb des Entertainment Sektors im Business Umfeld eine kritische Masse zu erreichen? Wir wissen es nicht, niemand weiss es – wir bleiben aber Up to Date.

Unsere Projekte im Bereich Virtual Reality

SBB

Gottardo

Virtual Reality App für die virtuelle Besichtigung eines Maschinenparks der Bühler Uzwil.

Bühler Group

Bühler VR Mill

Was es heute für VR Lösungen gibt

Smartphone Based

Mit Hilfe von einem Paar speziellen Linsen, lässt sich jedes Smartphone in eine VR Brille umfunktionieren. Die Auflösung ist jedoch nur so gut wie die Bildschirmauflösung des Smartphones. Was überzeugt ist der Preis. Es gibt sogenannte Cardboards bereits ab ein paar CHF.

Untethered Head Mounted Displays

Eine pragmatische und preiswerte Zwischenlösung bieten die untethered sprich kabellosen HMDs wie die Oculus Go. Es ist kein kostspieliges, hochauflösendes, separates Smartphone notwendig und die Bildschirmauflösung kann mit jener von den Tethered HMDs nahezu verglichen werden.

Tethered Head Mounted Displays

High End Geräte, welche mit einem Kabel an einen Computer gebunden sind, bieten die beste Grundlage für eine volle Immersion des Users. Etwas höhere Kosten im Vergleich zu den restlichen Lösungen wird durch eine messerscharfe Auflösung wettgemacht.

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